Abstract: 

¿Por qué deberíamos aplicar los juegos al aprendizaje? ¿Cómo deberíamos hacerlo? ¿Qué juegos se adaptan a mis necesidades? Con este nuevo número de eLearning Papers esperamos contribuir a responder a preguntas como estas. A pesar de que el potencial del aprendizaje basado en juegos sigue estando infravalorado, creemos firmemente que puede desempeñar un papel esencial al renovar la percepción del aprendizaje por parte de los estudiantes de todos los niveles educativos y sistemas de formación.

 

Paralelamente al espectacular crecimiento del sector de la creación de juegos digitales, con el tiempo ha aumentado la aceptación de los juegos en otros ámbitos. La disponibilidad de los primeros juegos (como Tennis for Two en 1959 y Spacewar en 1962) estaba limitada a quienes tenían acceso a un ordenador y, en general, al personal técnico de las universidades. Sin embargo, a partir de esas aplicaciones aisladas, tras pasar por los salones recreativos, los ordenadores personales y las consolas, los juegos digitales han terminado por formar parte de la cultura de masas e influir en nuestras interacciones y expectativas con respecto a las aplicaciones digitales, al arte digital, al modo en que nos comunicamos y, por último, a la manera en que aprendemos.

 

La comunidad académica ha aceptado los juegos digitales como objeto de investigación y el sector educativo los ha descubierto como una plataforma sumamente interactiva que puede apoyar y fomentar el aprendizaje. Al tratarse de un medio popular y potente, se está valorando la posibilidad de usar los juegos de ordenador en distintos entornos educativos y de formación para motivar a los estudiantes, captar su atención y ayudarles a construir conocimientos significativos y permanentes a partir de lo que aprenden.

 

Los juegos tienen una presencia destacada en los contextos de aprendizaje informal, pero en la educación formal con frecuencia se les considera una actividad poco seria y siguen sin desarrollarse sus posibilidades como apoyo al aprendizaje. No obstante, al evaluar juegos con sus hijos, el 85% de los padres consideraron que los juegos de ordenador contribuían al aprendizaje además de proporcionar entretenimiento. Asimismo, cuando se sondea a los profesores, la mayoría afirman estar dispuestos a incorporar los videojuegos a su planificación de las clases, pero gran parte de los estudios, técnicas y juegos apropiados disponibles no suelen promoverse entre el colectivo.

<p>¿Por qué deberíamos aplicar los juegos al aprendizaje? ¿Cómo deberíamos hacerlo? ¿Qué juegos se adaptan a mis necesidades? Con este nuevo número de <em>eLearning Papers</em> esperamos contribuir a responder a preguntas como estas. A pesar de que el potencial del aprendizaje basado en juegos sigue estando infravalorado, creemos firmemente que puede desempeñar un papel esencial al renovar la percepción del aprendizaje por parte de los estudiantes de todos los niveles educativos y sistemas de formación.</p><p>&nbsp;</p><p>Paralelamente al espectacular crecimiento del sector de la creación de juegos digitales, con el tiempo ha aumentado la aceptación de los juegos en otros ámbitos. La disponibilidad de los primeros juegos (como Tennis for Two en 1959 y Spacewar en 1962) estaba limitada a quienes tenían acceso a un ordenador y, en general, al personal técnico de las universidades. Sin embargo, a partir de esas aplicaciones aisladas, tras pasar por los salones recreativos, los ordenadores personales y las consolas, los juegos digitales han terminado por formar parte de la cultura de masas e influir en nuestras interacciones y expectativas con respecto a las aplicaciones digitales, al arte digital, al modo en que nos comunicamos y, por último, a la manera en que aprendemos.</p><p>&nbsp;</p><p>La comunidad académica ha aceptado los juegos digitales como objeto de investigación y el sector educativo los ha descubierto como una plataforma sumamente interactiva que puede apoyar y fomentar el aprendizaje. Al tratarse de un medio popular y potente, se está valorando la posibilidad de usar los juegos de ordenador en distintos entornos educativos y de formación para motivar a los estudiantes, captar su atención y ayudarles a construir conocimientos significativos y permanentes a partir de lo que aprenden.</p><p>&nbsp;</p><p>Los juegos tienen una presencia destacada en los contextos de aprendizaje informal, pero en la educación formal con frecuencia se les considera una actividad poco seria y siguen sin desarrollarse sus posibilidades como apoyo al aprendizaje. No obstante, al evaluar juegos con sus hijos, el 85% de los padres consideraron que los juegos de ordenador contribuían al aprendizaje además de proporcionar entretenimiento. Asimismo, cuando se sondea a los profesores, la mayoría afirman estar dispuestos a incorporar los videojuegos a su planificación de las clases, pero gran parte de los estudios, técnicas y juegos apropiados disponibles no suelen promoverse entre el colectivo.</p><p>&nbsp;</p><p>Aparte de incluir elementos de fantasía y diversión, los juegos pueden fomentar la capacidad de los jugadores para comunicarse e interactuar entre sí durante las partidas. Los juegos de ordenador pueden ayudar a los jugadores a pensar de manera crítica cuando tienen que establecer vínculos entre la vida virtual y la real.</p><p>&nbsp;</p><p>Asimismo, las conductas morales se pueden fomentar a través de actividades y juegos cooperativos entre iguales. Las normas de los juegos pueden constituir una oportunidad para que los jugadores experimenten las dimensiones de la honestidad, de la justicia, del respeto y de la solidaridad de grupo.</p><p>&nbsp;</p><p>Los entornos de aprendizaje lúdicos pueden proporcionar un marco de aprendizaje interdisciplinario motivador, crear oportunidades para mejorar las aptitudes colaborativas de los estudiantes, así como ayudarles a aprender nuevos conceptos y a sintetizar información nueva. Se ha destacado igualmente el potencial de los juegos para la adquisición de aptitudes de liderazgo empresarial –entre otras– mediante la puesta en práctica de dichas habilidades en entornos seguros.</p>


ePaper Articles: 

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Editorial Number: 
25
eLearning Authors: 
Tapio Koskinen
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