Wed 25th January 2017 - 15:31

Caso di studio "Costruzione collaborativa di giochi digitali per l'apprendimento"

Jeffrey Earp ha preso parte al progetto "MAGICAL - Costruzione collaborativa di giochi digitali per l'apprendimento", il cui obiettivo è indagare in che modo sia possibile utilizzare lo sviluppo di giochi digitali per promuovere l'apprendimento collaborativo attraverso la pratica (il cosiddetto "learn-by doing") nelle scuole primarie. OEE ha intervistato Jeffrey per saperne di più sul progetto e sulla sua esperienza.

Puoi dirci qualcosa di te?

Sono nato in Australia e lavoro in Italia come assistente di ricerca presso l'Istituto Tecnologie Didattiche (ITD) - CNR. Provengo dal settore della didattica delle lingue e mi sono occupato di tecnologie per il potenziamento all'apprendimento (TEL) durante gli ultimi 20 anni, soprattutto nell'ambito di progetti europei. Tra i miei ambiti d'interesse ci sono la progettazione dell'apprendimento e l'apprendimento attraverso i giochi.

Cosa ami del tuo lavoro?

Il mio lavoro mi permette di esplorare strategie di insegnamento e di apprendimento innovative che si avvalgono delle tecnologie digitali. Si tratta di un settore multidisciplinare e dalle molteplici sfaccettature che mi offre spesso l'opportunità di imparare cose nuove. Collaborare a progetti con partner che hanno una formazione differente e provengono da diverse regioni dell'Europa è un'esperienza che ti arricchisce molto. Mi piace poter svolgere un lavoro pratico, sul campo, con insegnanti e studenti in situazioni reali.

Perché è importante sostenere l’ apprendimento basato su progetti (project-based learning)?

A mio parere, l’apprendimento basato su progetti è una maniera eccellente di promuovere una strategia di apprendimento attiva e incentrata sul discente. Offre ampie possibilità di sostenere lo sviluppo di competenze trasversali congiuntamente alla padronanza del tema affrontato. Attualmente ci si sta concentrando molto sulla promozione della motivazione intrinseca dei discenti. La tecnica di apprendimento basato su progetti si sposa bene con questo obiettivo, in quanto è in grado di promuovere l'agentività dei discenti e un senso di titolarità sul processo e sul prodotto che ne deriva. Si tratta di un'importante opportunità che accomuna la tecnica di apprendimento basato su progetti allo sviluppo dei giochi digitali.

Puoi dirci qualcosa in più sul tuo progetto e sulle questioni che volevi affrontare?

MAGICAL si proponeva di indagare se lo sviluppo di giochi digitali potesse essere impiegato come strategia per la promozione dell'apprendimento collaborativo attraverso la pratica nelle scuole primarie. Ci interessava soprattutto vedere come lo sviluppo di giochi potesse mettere in moto e sostenere competenze tipiche del 21° secolo, quali la collaborazione, la creatività e il problem-solving.

Il progetto prevedeva dei gruppi di studenti, per lo più tra gli 8 e i 12 anni, ai quali è stato richiesto di lavorare insieme per sviluppare e creare i propri giochi digitali, che poi hanno condiviso con i compagni di classe affinché potessero testarli e valutarli in un contesto di collaborazione all'interno del gruppo. Né agli studenti né agli insegnanti erano richieste capacità di programmazione. MAGICAL si è rivolto anche alla formazione iniziale e allo sviluppo professionale degli insegnanti, offrendo loro forme di sostegno anche nella preparazione di attività di sviluppo di giochi in aula.

Il progetto è stato svolto in collaborazione con l’Istituto Tecnologie Didattiche - CNR (Italia), la Katholieke Universiteit Leuven (Belgio), la Manchester Metropolitan University (Regno Unito) e la Tampere University of Technology (Finlandia). Abbiamo svolto attività sul campo in tutti i paesi partner e anche in Grecia. Abbiamo impiegato metodologie progettuali, risorse e strumenti specifici, tra cui una piattaforma personalizzata per lo sviluppo di giochi pensata per essere utilizzata nell'ambito del progetto e non solo.

Quali sono state le maggiori sfide incontrate nel corso del progetto?

Le difficoltà maggiori con cui ci siamo dovuti confrontare nella realizzazione del progetto MAGICAL sono state di ordine tecnico. Una volta deciso che avremmo creato e utilizzato  una piattaforma propria per lo sviluppo dei giochi, ci siamo adoperati per sviluppare uno strumento di editor multi-utente, in modo che i singoli discenti potessero collaborare online in tempo reale, apportando modifiche in maniera simultanea allo stesso gioco sia sotto forma di team convenzionali che di team virtuali.

Ottenere la stabilità necessaria per proporre lo strumento in classe è risultato difficile sotto il profilo tecnologico. Alla fine abbiamo sviluppato una seconda versione mono-utente più solida, che è stata poi quella che gli studenti hanno utilizzato e continuano a usare. La versione semplificata si chiama Magos Light; supporta la collaborazione in tempo reale per gruppi che lavorano faccia a faccia, nonché l'editing online non simultaneo: la combinazione di queste caratteristiche si è rivelata particolarmente adatta al contesto della scuola primaria.

Puoi dirci di più sulle fasi di attuazione del progetto?

Le principali fasi di attuazione sono state:

  • progettazione e sviluppo della piattaforma digitale e dello strumento editor del gioco, sulla base di una rassegna degli strumenti di progettazione di giochi esistenti adatti per un utilizzo didattico;
  • attività per la formazione iniziale e lo sviluppo professionale degli insegnanti;
  • attività pilota svolte in aula in Belgio, Finlandia, Grecia, Italia e Regno Unito.
  • analisi dei dati ottenuti dalle esperienze pilota.

Oltre alla piattaforma Magos per lo sviluppo dei giochi digitali, abbiamo anche testato e utilizzato Pedagogical Planner, uno strumento sviluppato dall'ITD-CNR per aiutare gli insegnanti nella progettazione di unità di apprendimento di qualsiasi natura. Inoltre per MAGICAL abbiamo realizzato una versione ammodernata appositamente pensata per lo sviluppo di giochi per l'apprendimento.

Quali risultati quantificabili avete ottenuto da questo progetto?

Il progetto ha confermato che lo sviluppo di giochi può costituire una strategia di apprendimento praticabile nelle scuole primarie. Abbiamo infatti osservato una forte motivazione e coinvolgimento da parte dei discenti. In termini di competenze trasversali, i risultati più significativi si sono riscontrati nel campo della collaborazione: un risultato che è emerso con chiarezza dall'osservazione in classe ed è stato poi confermato dagli studenti e dagli insegnanti. I discenti, gli studenti-insegnanti e gli insegnanti tirocinanti hanno espresso dei livelli di accettazione elevati. Tutte le risorse sviluppate nell'ambito di questo progetto sono state pubblicate online e sono quindi a disposizione di altri ricercatori, insegnanti, progettisti didattici, decisori politici e di chiunque sia interessato allo sviluppo di giochi per l'apprendimento.

A livello personale, quali benefici hai tratto da questo progetto?

Lavorare al progetto MAGICAL mi ha permesso di inserirmi nella cultura degli "ideatori", mostrandomene le grandi potenzialità nel campo dell'apprendimento, sia formale che non formale e informale. Il lavoro di follow-up del progetto mi ha permesso di entrare in contatto con ricercatori e operatori di  tutto il mondo impegnati nella ricerca sullo sviluppo di giochi per l'apprendimento. Tra questi c'è Yasmin Kafai, eminente ricercatrice statunitense che è ha svolto un lavoro pionieristico in questa linea di ricerca all'MIT negli anni '90 del secolo scorso.

Qual è il più bel ricordo legato a questo progetto?

I ricordi più intensi sono quelli delle attività svolte in aula. In particolare, i ricordi di quanto i bambini della scuola primaria si siano mostrati pronti a lavorare in maniera collaborativa allo sviluppo di giochi digitali. Vedere l'entusiasmo con cui hanno lavorato insieme allo sviluppo dei giochi, e i risultati ottenuti, è stato incoraggiante, soprattutto laddove hanno dovuto superare un'iniziale riluttanza ad accettarsi l'un l'altro come compagni di lavoro.

Un altro momento "MAGICAL" è stato vedere con quanto giudizio i bambini hanno gestito le valutazioni tra pari sugli sforzi e i risultati reciproci ottenuti nello sviluppo dei giochi.

Organizzazione coordinatrice:
MAGICAL - Costruzione collaborativa di giochi digitali per l'apprendimento
Argomenti:
Gamification (ludicizzazione)
Project-based learning (PBL)
Aiuto linguistico